MODELADO GEOMETRICO
3.1 Modelos Geométricos
Son una
representación geométrica generada por la computadora, debido a que; los componentes de un sistema se representan con entidades geométricas (líneas,
polígonos o circunferencias).
Las Formas entre
los que se puede representar un modelo geométrico son:
- Distribución espacial y forma de los componentes y otros componentes que afectan a la apariencia de los componentes.
- Conectividad de los componentes.
- Los valores de datos especificos para la aplicacion
3.1.1 Modelado de superficie
Es la estimación de
los valores de una superficie en cualquiera de sus puntos, partiendo de un
conjunto de datos de muestreo (x,y,z), denominados puntos de control.
Aplicaciones
- Geologia
- Geofisica
- Meteorologia
- Ingenieria Ambiental
- Economia
- Medicina
Este modelo
nos permite utilizar representaciones de los sólidos basadas el almacenamiento de
la frontera, que es una entidad bidimensional. Para facilitar la
representación se suele exigir, además que la frontera sea 2-variedad, esto es,
cada punto de la frontera es homeomoformo a un disco en E2.
Existen
dos enfoques para la presentación de la superficie externa del objeto:
- El objeto se presenta con una lista de facetas, descritas por los lados y las aristas que la delimitan. La lista de caras puede incluir solamente informaciones geométricas propias de cada faceta (tamaño, posición respecto a un origen, etcétera), o puede estar estructurada en un conjunto más complejo, donde los nodos de tipo "caras" se ligan a los nodos arista a través de los nodos "lados". Estas conexiones pueden representarse en forma de gráficas o de una estructura de árbol.
- El objeto se representa empleando superficies de "forma
libre", que el usuario manipula interactivamente a través de
puntos llamados de "control". Se utiliza una superficie representada
por ecuaciones paramétricas, que efectúa una aproximación de envoltura exterior
del objeto.
3.1.2 Modelado de sólido
El modelado
sólido es una rama relativamente reciente del modelado geométrico, que hace
hincapié en la aplicabilidad general de los modelos, e insiste en crear solamente
modelos "completos" de los sólidos, es decir, modelos que son
adecuados para responder algorítmicamente a cualquier
pregunta geométrica que se formule.
El objetivo de
la aplicabilidad general, separa al modelado de sólidos de otros
tipos de modelado geométrico, los cuales están enfocados
hacia propósitos especiales. Los modelos gráficos intentan describir
un dibujo de un objeto más que el objeto en si mismo.
El modelado de sólidos es el conjunto
de teorías, técnicas y sistemas orientados a
la representación " completa en cuanto e información"
de sólidos.Hay dos aproximaciones diferentes al problema,
una que caracteriza al sólido como un conjunto de puntos 3D, conocida
como modelo topológico o de un conjunto de puntos, y otra que caracteriza
matemáticamente al sólido a partir de la superficie que lo delimita, esto es,
su piel o frontera.
3.1.3 Procesos generativos
El término
generativo se refiere a la imagen que se genera, compone o construye en una
manera algorítmica a través del uso de sistemas definidos por un proceso.
Generativo se entiende un proceso creativo que utiliza, se apoya o interactúa con alguna dinámica natural o artificial, orgánica o inorgánica, capaz de generar automáticamente una forma estructurada o un orden estéticamente significativo.
Pero para definirse legitamente generativo, un proceso debe ser determinado y emergente, en el sentido que el orden, la arquitectura y las formas que produce no son determinados de antemano, sino que surgen en el tiempo por la libre interacción entre los elementos del sistema, es decir, materiales, elementos naturales, tecnologías, algoritmos, etcétera.
3.2 Proyecciones
La proyección es la representación gráfica de un objeto sobre una superficie plana, obtenida al unir las
intersecciones sobre dicho plano de las líneas proyectantes de todos los puntos del objeto desde el vértice.
En términos generales, las proyecciones transforman puntos en un sistema
de coordenadas de dimensión n a puntos en un sistema de coordenadas con
dimensión menor que n. De hecho, durante mucho tiempo se ha usado la
graficación por computador para estudiar objetos n-dimensionales por medio
de su proyección sobre dos dimensiones.
La proyección de objetos tridimensionales
es definida por rayos de proyección rectos, llamados proyectores, que
emanan de un centro de proyección, pasan por cada punto del objeto e
intersecan un plano de proyección para formar la proyección. Por lo general, el
centro de proyección se encuentra a una distancia finita del plano de
proyección. Sin embargo, en algunos tipos de proyecciones es conveniente
pensar en función de un centro de proyección que tienda a estar
infinitamente lejos.
3.2.1 Proyección paralela
Se obtiene transfiriendo las descripciones de los objetos al plano de
visualización según unas trayectorias de proyección que pueden tener cualquier
dirección relativa seleccionada con respecto al vector normal del plano de
visualización.
Las proyecciones paralelas se clasifican en dos tipos,
dependiendo de la relación entre la dirección de la proyección y la normal al
plano de proyección. En las proyecciones paralelas ortográficas, estas
direcciones son las mismas (o en sentido contrario): de manera que la dirección
de la proyección es normal al plano de proyección.
Esto no ocurre en la proyección paralela oblicua, esta se
definen utilizando un vector de dirección para las líneas de proyección, y esta
dirección puede especificarse de varias formas.
Los tipos más comunes de proyecciones
ortográficas son la de relación frontal, elevación superior o elevación de
plano y la de elevación lateral.
3.2.2 Proyección isométrica
Una de las grandes ventajas del dibujo isométrico
es que se puede realizar el dibujo de cualquier modelo sin utilizar ninguna
escala especial, ya que las líneas paralelas a los ejes se toman en su
verdadera magnitud. Así por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en forma
isométrica queda con todas sus aristas de igual medida.
Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más
específicamente una axonométrica1 cilíndrica2 ortogonal.3Constituye una
representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que
los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º,
y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
La proyección axonométrica más comúnmente utilizada es la proyección
isométrica, que se genera alineando el plano de proyección (o el objeto) de
modo que el plano intersecte todos los ejes de coordenadas sobre los que está
definido el objeto, denominados ejes principales, a la misma distancia del
origen.Los tres ejes principales se acortan de forma igual en una
proyección isométrica, por lo que se mantienen las proporciones relativas; Este
no es el caso en una proyección axonométrica general, donde los factores de
escala pueden ser diferentes para las tres direcciones principales.
3.2.3 Proyección de perspectiva
Este tipo de proyección cambia los tamaños
de los objetos de modo que aquellos que están mas alejados de la posición de
visión se desplieguen de menor tamaño que los que están mas próximos a la
posición de visión. Las líneas paralelas sobre la superficie de un objeto se
proyectan ahora en líneas que tienden a converger. Los objetos desplegados como
proyecciones en perspectivas parecen más naturales, ya que está es la manera en
que el ojo y los lentes de una cámara forman imágenes.
Las técnicas de la proyección perspectiva son
generalizaciones de los principios empleados por los artistas al preparar
dibujos en perspectiva de objetos y escenas tridimensionales. El plano que la
contiene se vuelve el plano de vista. Los dibujos en perspectiva se
caracterizan por el acortamiento perspectivo y los puntos de fuga. El
acortamiento perspectivo es la ilusión de que los objetos y longitudes parecen
más pequeños conforme aumenta su distancia con respecto al centro de
proyección.
La ilusión de que, cierto conjunto de líneas
paralelas parecen unirse en un punto es otra característica de los dibujos en
perspectiva. A dichos puntos se les denomina puntos principales de fuga están
formados por la intersección aparente de líneas paralelas a uno de los tres
ejes principales x, y o z.
3.2.4 Identificación de superficies y líneas visibles
Es
posible aclarar las relaciones de profundidad identificando las líneas
visibles. Se puede realzar las líneas visibles o desplegarlas de un
color diferente, también se pueden desplegar las áreas no visibles como
líneas punteadas o eliminar sólo las líneas no visibles. Estos métodos
también identifican las superficies visibles.
3.3
Representación tridimensional de objetos
La encarnación preferida de la invención
incluye el hardware y el software para los objetos y extraer de la exploración
su geometría e información del color para generar sus representaciones
(tridimensionales) 3D en una computadora.
La encarnación preferida utiliza una computadora, una cámara de vídeo, una fuente de luz, y un indicador situado dentro del campo visual de la cámara fotográfica en un de posición fija. Preferiblemente, la fuente de luz proyecta una línea quebradiza de la luz en el objeto explorado.
La encarnación preferida utiliza una computadora, una cámara de vídeo, una fuente de luz, y un indicador situado dentro del campo visual de la cámara fotográfica en un de posición fija. Preferiblemente, la fuente de luz proyecta una línea quebradiza de la luz en el objeto explorado.
El software de la encarnación preferida procesa los marcos
producidos por la cámara fotográfica. Localiza preferiblemente la línea
iluminada y el indicador, y utiliza esta información para determinar los
coordenadas 3D de los puntos iluminados. Los coordenadas 3D de los puntos se
utilizan para construir las representaciones 3D de objetos. La encarnación
preferida también obtiene la información del color del objeto y de los mapas
explorados él a la representación 3D.
3.3.1 Superficies de polígonos
La
representación de frontera que más se utiliza para un objeto gráfico tridimensional
es un conjunto de polígonos de superficie que encierra el interior del objeto.
Muchos sistemas gráficos almacenan todas las descripciones de objetos como
conjuntos de polígonos de superficie. Esto facilita y acelera la representación
de superficie y el despliegue de objetos, ya que todas las superficies se
describen con ecuaciones lineales.
En algunos casos, una representación de
polígonos es la única disponible, pero muchos paquetes permiten que los objetos
se describan como otros esquemas, como superficies de spline, que se convierten
en representaciones de polígonos para el procesamiento. Una representación de
polígono para un poliedro define con precisión las características de
superficie del objeto. Pero para otros objetos, las superficies seteselan (o
tejan) para producir la aproximación del enlace polígonos.
La superficie de un
cilindro se representa como un enlace de polígonos. Tales representaciones son
comunes en las aplicaciones de diseño y modelado de sólidos, ya que el contorno
de armazón se puede desplegar con rapidez para dar una indicación general de la
estructura de la superficie
3.3.2 Líneas y superficies curvas
Los
despliegues de líneas y superficies curvas tridimensionales se pueden generara
partir de un conjunto de entrada de funciones matemáticas que definen los
objetos o de un conjunto de puntos de datos específicos para el usuario. Cuando
las funciones se especifican, un paquete puede proyectar las ecuaciones de
definición para una curva hacia el plano de despliegue y trazar las posiciones
de pixel a lo largo de la trayectoria de la función proyectada Para las
superficies, con frecuencia se tesela una descripción funcional para producir
una aproximación de enlace de polígonos a la superficie.
Los
polígonos específicos con cuatro o más vértices talvez no tengan todos éstos en
el mismo plano. Algunos ejemplos de superficies de despliegue que se generan a
partir de descripciones funcionales incluyen los cuádricos y
supercuádricos.
Los polígonos específicos con cuatro o más vértices talvez no tengan todos éstos en el mismo plano. Algunos ejemplos de superficies de despliegue que se generan a partir de descripciones funcionales incluyen los cuádricos y supercuádricos.
Cuando un
conjunto de puntos de coordenadas discretos se utiliza para especificar la forma de un objeto, se obtiene una descripción funcional
que se adapte mejor a los puntos designados de acuerdo con las
restricciones de la aplicación. Las representaciones de spline son ejemplos de
esta clase de curvas y superficies.
Estos métodos se utilizan por lo general
para diseñar formas nuevas de objetos, para digitalizar trazos y describir
trayectorias de animación. Los métodos de adaptación de las curvas se utilizan
también para desplegar gráficas de valores de datos al adaptar funciones
específicas de curva al conjunto discreto de datos, empleando técnicas de
regresión como el método de mínimos cuadrados.
3.3.3 Superficies cuadráticas
Una clase de objetos que se utiliza con frecuencia son las superficies
cuádricas, que se describen con ecuaciones de segundo grado (cuadráticas).
Incluyen esferas, elipsoides, toros, paraboloides e hiperboloides.
Las superficies cuádricas en particular las esferas y elipsoides, son elementos comunes de las escenas gráficas y es frecuente que estén disponibles en los paquetes de gráficos como primitivos de los cuales se pueden elaborar objetos más complejos.
Las superficies cuádricas en particular las esferas y elipsoides, son elementos comunes de las escenas gráficas y es frecuente que estén disponibles en los paquetes de gráficos como primitivos de los cuales se pueden elaborar objetos más complejos.
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